매스 이펙트 기획자가 8년간 얻은 교훈들

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방실이님의 글 (10/9/2012 3:47:36 PM) Viewing : 5873

매스 이펙트라는 게임이 뭔지는 모르지만..(해보지 않아서..)

글 내용이 맘에 들어서 복사해 옵니다.

원본 -: http://ruliweb.daum.net/news/view/46175.daum

 


 

'매스 이펙트' 시리즈 3부작 개발에 모두 참여한 바이오웨어 Preston Watamaniuk 리드 디자이너가 10월 8일 서울 코엑스에서 열린 KGC 2012에 참가해서 자신이 8년 동안 게임 기획 업무를 하면서 배운 교훈에 대해 이야기했다. 

그는 매스 이펙트1, 2, 3에서 모두 리드 디자이너를 담당했으며, 그 동안 업무를 하면서 1) 게임을 전체적으로 보는 시각이 필요하다, 2) 기획서를 종이에 적으면 권위가 생겨서 의사소통이 잘 안된다. 각 팀원들끼리 서로 자주 대화해야 생산성이 올라간다, 3) 직원들에게 지시를 하지 않고, 권한을 부여하면 더 창의적인 결과물이 나온다, 4) 리드 디자이너는 결과물을 검토하는 역할이지, 직접 콘텐츠를 만드는 자리는 아니다. 그리고 리드 디자이너가 모든 것을 다 알고 있을 필요는 없으며 정답을 알고 있는 사람을 알면 된다. 라는 교훈을 얻었다고 한다. 

그럼, 그가 얻은 교훈들에 대해서 알아보자.




바이오웨어 Preston Watamaniuk 리드 디자이너 약력



■ 리드 디자이너는 게임을 전체적으로 볼 줄 알아야 한다

위 문장은 어떻게 보면 당연한 말일 수도 있다. 하지만 Preston Watamaniuk는 매스 이펙트1을 개발했을 당시에는 이 점을 몰랐다. 그래서 기획팀에서 다양한 아이디어를 계속 추가하다보니, 부분적으로는 재미있었지만 게임이 너무 복잡해졌다. 게임의 핵심 기획서만 문서로 600페이지에 달했다. 기획서 한 번 업데이트 하는 것도 고역이었다. 그렇다보니 새로운 아이디어를 추가하기가 망설여진다. 엄청난 양의 문서를 다시 업데이트 해야하기에. 

몇 백장짜리 기획서를 처리하느라, Preston Watamaniuk는 정작 중요한 것을 생각하지 못했다. 리드 디자이너의 중요한 역할 중 하나는 소비자입장에서 게임을 바라보고, 게임이 재미있는지를 검증해야하는 것인데 그런 업무가 잘 이루어지지 못했다. 결국 인벤토리 시스템의 경우 3번을 갈아엎었다. 지금 돌아보면 복잡한 요소들의 일부를 제거하면 쉽게 해결할 수 있는 문제였는데, 당시의 Preston Watamaniuk에게는 그런 시야가 없었다. 




많은 것들을 넣다보면 전체 밸런스가 무너진다




■  기획서를 문서로만 적으면 의사소통이 잘 안된다

600페이지에 달하는 기획서로 업무를 하다보면, 팀 내부적인 의사소통이 단절된다. 수 많은 정보들이 문서에 적혀있다보니까 마치 이것이 법 처럼 무조건 지켜야 하는 권위있는 것 처럼 보여지고, 분위기가 경직된다. 리드 디자이너가 틀린 것을 적어도, 그 권위 때문에 적절한 반대 의견이 나오지 않는다. 

이 문제를 해결하기 위해 Preston Watamaniuk는 후속작을 개발할 때 기획서에 모든 것을 적지 않았다. 기획서는 각 분야별로 2-3페이지로 줄어들었고, 내용도 전체적인 지침정도만 나와있었다. 따라서 팀원들은 부족한 정보를 얻기 위해 이메일로 의사소통을 하기보다는 직접 만나서 혹은 화상 회의를 통해서 얼굴을 보면서 회의를 해야했다. 이렇게 자주 대화를 나누다보니까 팀원들은 상대방이 지금 무슨 일을 하고 있는지, 상대방이 지금 고민하는 것이 무엇인지에 대해 자연스럽게 알게됐다. 

여기서 더 나아가 나중에는 프로그램, 기획, 품질보증 등의 각 부서를 한 방에 몰아넣기도 했다. 그렇게 하니까 즉각적으로 무엇이 좋은지, 좋지 않은지에 대한 반응이 나왔고 결과적으로 전체적인 생산성도 올라갔다. 물론, 이런 작업은 개발팀원들의 경험이 어느 정도 쌓였기 때문에 가능한 것이기도 했다. 

이런 방식으로 개발하다보면 회의를 자주하게 되는데, Preston Watamaniuk는 회의를 할 때도 원칙을 만들었다. 1시간 이내에 종료해야한다는 것(30분 정도에 종료되면 더 좋고)과 8명까지만 회의에 참가시킨다는 점이다. 이렇게 해야 적절한 회의가 가능하다고 한다. 




문서에 치이는 것 보다는 얼굴을 맞대고 회의하는 것이 효율적이다



■ 직원들에게 지시 하지 않고, 권한을 부여하면 더 창의적인 결과물이 나온다

어느 정도 기본지식이 있고, 개발팀의 비전을 제대로 공유하고 있고, 동기부여가 되어있는 개발자의 경우에는 지시를 하지 않을 수록 창의적인 결과물이 나왔다. 이런 개발자는 지시를 받으면 오히려 의지가 약해진다. 창의력을 발휘할 기회가 박탈됐기 때문이다. 지시하지 않고, 문제를 던져주면 개발자는 스스로 창의력을 발휘해서 문제를 해결한다. 

결국 리드 디자이너가 해야할 일은 구체적으로 지시하는 것이 아니라, 개발진들이 정확한 비전을 공유하게 해주는 것이다. Preston Watamaniuk는 "내가 생각하는 게임이 무엇인지 개발진들에게 정확하게 전달만 했고, 구체적으로 지시하지 않았더니 생각했던 것보다 결과가 더 잘 나왔다"고 말했다. 


■ 리드 디자이너가 모든 것을 알고 있어야 하는 것은 아니다

게임의 리드 디자이너는 게임의 세부적인 것 까지 모두 알고 있어야 할까? Preston Watamaniuk는 처음에 모든 것을 알고 있어야 한다고 생각했다. 누가 물어보면 어떤 질문이든 다 대답할 수 있어야 된다고 생각했다. 하지만, 지금은 생각이 변경됐다. 그는 "리드 디자이너는 질문을 받았을 때, 그 질문에 대해 대답할 수 있는 사람이 누군지만 알면 된다"고 말했다. 

그리고 리드 디자이너는 콘텐츠를 검토하는 사람이지, 직접 개발하는 사람은 아니다. 한 번은 Preston Watamaniuk가 직접 2주에 걸쳐서 콘텐츠를 개발했는데 그다지 좋은 반응을 얻지 못했다고 한다. 게다가 다른 팀원들은 리드 디자이너가 개발했으니 잘 됐겠지 하는 생각으로 제대로 된 의견도 주지 않는 경향이 있었다고 한다. 

 

 

 


마지막 업데이트 : (10/9/2012 3:47:36 PM)



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